Nintendo Switch 2向けに発売された期待の新作「ドンキーコングバナンザ」。
引用 : ニンテンドーオンライン(https://www.nintendo.com/jp/index.html)
破壊アクションを取り入れた新しいスタイルで注目を集めましたが、ネット上では「すぐ飽きる」「ボリュームが少ない」といった声も多く見受けられます。
この記事では、実際にプレイした感想をもとに、なぜそのような意見が出るのかを徹底解説。
購入を検討中の方が失敗しないように、ネガティブな意見を中心にまとめつつ、冷静にレビューしていきます。
記事のポイント
- メインストーリーのボリュームは本当に少ないのか?
- 水増しと言われる収集要素の実態とは?
- プレイヤーのプレイスタイルによる評価の分かれ方
- 子どもやライト層向けに作られた設計思想
ドンキーコングバナンザがつまらない理由|ボリュームが少ないという声が多数
ストーリーは約6~10時間で終わる
多くのプレイヤーが指摘するのは「ストーリーの短さ」。通常プレイで10時間前後、早い人なら6時間でクリアするという意見もあります。

ゲームの進行速度と個人差
初見プレイで丁寧に進める人でも10時間以内にクリアできる設計は、やはり「短すぎる」と感じるユーザーが多く、その感覚は特に他の大作アクションアドベンチャーと比較すると顕著です。特にストーリーに深みがないため、没入感の持続が難しいという意見もあります。
チュートリアル感が続く構成
序盤のテンポの良さは魅力ですが、中盤以降も「チュートリアル的」な設計が続くため、熟練プレイヤーには物足りなさを感じさせます。敵の強さやギミックの難易度が急激に変化しない点が、飽きやすさにつながっている可能性もあります。
ストーリーの内容自体は?
物語自体は単純明快で、ドンキーらしいユーモアもあるものの、感情を揺さぶるような展開や演出はほとんどありません。そのため、ストーリーを目的に購入したユーザーにとっては「価格に見合わない」との不満も生まれやすい傾向にあります。
会話や演出の演出不足
ムービーシーンやセリフ量が少なく、キャラクターの掘り下げも最小限。子ども向けに割り切った作りではありますが、最近の他作品と比べて演出面でやや古くささが目立つという指摘も出ています。
中盤~終盤の展開が急ぎ足
ストーリー終盤にかけて、駆け足でイベントが終わっていく構成が目立ちます。ラストの展開もあっさりとしており、余韻や達成感に欠けるとの声もありました。
収集要素による水増しとの批判
ゲーム内にある1,473個にも及ぶ収集要素が、ボリュームの少なさを隠すための“水増し”と受け止められています。

数の多さ=やりごたえではない?
一見すると圧倒的な収集量ですが、その多くは似たようなオブジェクトを異なる場所に配置しているだけで、プレイヤーに新鮮な驚きを与えるものではないという意見が多くあります。「ただの作業」と感じてしまうプレイヤーも少なくありません。
報酬設計の希薄さ
収集物を集めたことによるご褒美や報酬が限定的で、全てを集めても得られる達成感が薄いという声が聞かれます。中にはコンプリート後に特別なムービーやステージが解放されるといった要素を期待したユーザーも多く、それがなかった点で落胆しているようです。
子ども向けにチューニングされた構造
収集物の多くが簡単に見つかる場所に配置されており、探索の深みというよりは「見つけて数をこなす」ことを目的とした設計。この構造は子どもには適しているものの、ゲーマー層には物足りなく映ります。
テンポを損なう配置設計
広大なマップの中にランダムに配置された収集物を探すのは、時としてテンポを損なう原因にもなります。メインストーリーの爽快なテンポとは対照的に、収集タイムではリズムが崩れ、没入感が薄れる場面も見受けられました。
収集要素のUIと管理の煩雑さ
収集したアイテムの管理画面が直感的ではなく、「どこで何を集めたか」を把握しづらいとの不満もあります。ログやヒントの表示も最低限のため、コレクション完了までに余計な労力がかかる設計になっている印象です。
プレイヤーのタイプで感じ方が異なる
ストーリーだけを楽しむ派にとっては物足りない内容に映る一方で、コレクター気質のプレイヤーには60時間遊べる設計になっていると評価されています。
ストーリー派の満足度は低め
ストーリーを中心にゲームを楽しむ層からは「物語が浅い」「すぐ終わる」といった意見が多く、ボリューム不足に強く不満を感じている傾向があります。特にドンキーコングシリーズにアクション+物語性を期待していたプレイヤーほど、期待とのギャップが大きく映っているようです。
コレクター派には長時間プレイ可能
一方で、収集アイテムをコンプリートすることに喜びを見出すタイプのプレイヤーからは高評価。「探索が楽しい」「細かく配置された収集物を見つけることに中毒性がある」との声も見受けられ、60時間以上のプレイも十分可能です。
ゲーム初心者の受け取り方
ゲーム初心者や子どもにとっては、「難易度が低くて気楽に楽しめる」「繰り返しの要素が安心感につながる」という利点があり、むしろ高評価の傾向があります。この層はストーリーの深さやゲームの革新性よりも、操作の簡単さとテンポ感を重視します。
ゲーム慣れした層との温度差
日常的に複数のゲームを遊んでいる中~上級者からは「刺激が足りない」「記憶に残らない」といった辛口の評価が目立ちます。とくに最近のボリュームあるタイトルと比較してしまうと、明らかに物足りなさが際立つとの意見が多いです。
プレイスタイル次第で評価が真逆に
本作は「どう遊ぶか」によって評価が大きく変わるタイトルです。ストーリーだけを楽しみたい派にとっては残念な内容であり、探索・収集を重視する派にとってはじっくり遊べる秀作とも言えます。購入前に自分のプレイスタイルを見極めることが、満足度を左右する大きなポイントになります。
バナモンドや化石探しの難易度は?
広範囲に散らばる収集物の発見には根気が必要。ゲーム内ヒントが少ないため、詰まるポイントも。

マップ構造の複雑さと探索の難易度
バナモンドや化石といった収集物はステージ全体にランダム性を持って配置されており、明確な導線がないため、マップを隅々まで探索する必要があります。エリアの構造自体はシンプルですが、縦横の立体的な動線が複雑に絡み合っており、探索には想像以上の時間と労力を要します。
ゲーム内ガイドの不足
特定の収集物に関しては、ヒントやナビゲーションが極端に少なく、「どこを探せばよいのか分からない」という状態に陥ることもあります。プレイヤーが頼りにできるのは、自身の記憶力と観察力だけで、攻略サイトに頼らない限り完全収集は難しいという声も。
バナモンドと化石の見つけにくさの違い
バナモンドは視認性が高く比較的簡単に見つかることが多いですが、化石に関しては岩陰や物陰などに巧妙に隠されていることが多く、より高い探索力を要求されます。加えて、同じような場所に複数配置される傾向があり、探索の単調さも課題です。
見落としやすいギミックの存在
一部の収集アイテムは、隠し通路やギミックを作動させることでしか到達できない場所に存在します。こうした仕掛けは説明がほぼなく、ノーヒントでの発見には高い観察力と試行錯誤が求められるため、初心者には非常に厳しいポイントになります。
時間をかけた分の満足度は分かれる
発見したときの達成感はあるものの、報酬が希薄なため「苦労に見合わない」と感じるプレイヤーも。一方で、ゲームを“作業”として黙々とこなすのが好きな人には満足度が高い設計ともいえます。
他作品との比較から見たボリューム
マリオオデッセイやゼルダBoWのように、本編だけなら10~15時間で終わるゲームも少なくありません。その意味ではドンキーコングバナンザも大きく劣っているわけではありません。

任天堂タイトルにおける平均的なボリューム
任天堂のアクション系タイトルは基本的に「短時間でも濃密な体験」を意識して作られており、ドンキーコングバナンザの6~10時間というプレイ時間はその設計思想に沿っているともいえます。マリオオデッセイもストレートに進めば10時間弱で終わるため、本作だけが極端に短いというわけではありません。
ゼルダやメトロイドとのボリューム差
一方で、ゼルダシリーズ(特にティアーズ オブ ザ キングダムなど)は、圧倒的なボリュームと自由度で数十時間〜数百時間遊べるタイトルです。そのため、そういった大作と比較してしまうとドンキーコングバナンザは物足りなく見えるのも事実です。
同ジャンルとの比較:トロピカルフリーズやヨッシー作品
過去作のドンキーコング トロピカルフリーズや、ヨッシークラフトワールドなども本編は10時間前後で完了する構成であり、あくまでコレクション要素や高難度ステージを追加してプレイ時間を引き延ばす設計でした。今作もそれに近いスタイルであり、シリーズファンには想定の範囲内とも言えるでしょう。
購入判断に影響を与える比較対象
SNS上では「同じ価格帯でより長く遊べる作品がある」といった比較も多く見られ、価格に対する体感的な満足度が低いと感じる層が一定数存在します。ボリューム感だけを重視して選ぶなら、ドンキーコングバナンザはやや不利な立ち位置です。
“ボリュームの質”という観点
ただし、量が少なくても中身が濃いゲームは多く存在します。本作もステージごとのギミックやテンポはよく、クオリティ自体は高いため「短くても満足できる派」にとっては十分に価値ある体験となる可能性もあります。
やり込み要素の継続性には疑問
「バナンザの修練」といったクリア後要素はありますが、実際に手を出す人は少数派との見方もあります。
クリア後の内容が物足りない理由
クリア後に解放される「バナンザの修練」は、いわゆるチャレンジ系のステージで、特定のルール下で敵を倒す・制限時間内にゴールを目指すなどの内容ですが、これらがプレイヤーにとって目新しさに欠けるという指摘が多いです。
達成感より作業感が先行する
一部では高難易度ステージとされているものの、ギミックやマップ構造のバリエーションが少ないため「やらされている感」が強く、達成感を得にくいという声も。収集やチャレンジに報酬が直結しない点も、モチベーション低下の要因です。
継続的なプレイを促す設計が弱い
デイリーチャレンジやタイムアタックといった、繰り返し遊ばせる仕掛けがほとんど存在せず、1回遊んだら満足してしまう内容にとどまっています。そのため、やり込み要素としての“持続性”に乏しいと感じられています。
SNSでの共有欲求が生まれにくい
近年のやり込み要素は「誰かに見せたくなる」「自慢したくなる」ことが重要視されがちですが、バナンザの修練に関してはそういった魅力が弱く、タイムやスコアの記録・共有機能も乏しいため、プレイヤー同士の交流が生まれにくい点もマイナスです。
高難度プレイ層とのミスマッチ
やり込み要素に期待していたコアユーザーにとっては、「これだけか……」という肩透かし感が強く、最終的にはストーリーモードで満足して終了する流れが大多数です。開発側の「子ども向けに振り切った設計」が、ここでも顕著に表れているセクションといえるでしょう。
1日でやめる人が続出?
収集に興味のないユーザーの多くは「1日でクリア→もうやることがない」という感想を持っています。
ストーリーメイン層が感じる“物足りなさ”
ストーリーメインでプレイしたユーザーにとって、6〜10時間で終わるボリュームはあまりに短く、休日1日で終えてしまうという声が多く聞かれます。特にクリア後のご褒美や継続性のあるコンテンツが少ないため、「もう起動する理由がない」となるケースが目立ちます。
リプレイ性の欠如
ステージクリア型である本作は、同じコースを何度も繰り返して遊びたくなるような工夫が少なく、リプレイ性が極めて低いという課題があります。タイムアタックやスコアランキングといった機能がないため、繰り返し遊ぶモチベーションを見出しにくいのです。
SNS投稿の内容に表れる“やり切り感”
X(旧Twitter)などのSNSでは「クリアしました!」「もう満足した」など、達成後に手放すような内容のポストが多く見受けられます。裏を返せば、満足度は一定あるものの、長期的なプレイを促す仕掛けが足りない証左ともいえるでしょう。
タイトルの価格とのギャップ
フルプライスで購入したにも関わらず、わずか1日で全ての主コンテンツを消化できてしまう点は、特にコストパフォーマンスを重視する層にとってはネックとなっています。「この価格でこれだけ?」という意見は、ゲーム体験全体に影響を与える重要な要素です。
続けたいと感じさせる工夫が必要
「1日でやめたくなるゲーム」は必ずしも悪ではありませんが、近年のユーザーは“長く楽しめる仕掛け”を重視する傾向にあり、今作はそこが不足している印象です。DLCや無料アップデートなど、継続的に遊ばせる工夫が今後求められるでしょう。
ドンキーコングバナンザがつまらない理由|ライトユーザー向けで簡単という声
難易度が極めて低い
破壊アクションの導入により、複雑な操作が減り、初心者でもサクサク進める仕様になっています。
ボタン操作のシンプルさ
本作では、移動・ジャンプ・攻撃といった基本操作が非常に直感的に設計されており、複雑なコマンドや連携技のような要素は一切ありません。アクションゲーム初心者でも、説明書を読まずにプレイできるレベルの親切さが光ります。
敵やギミックの難易度設定
登場する敵キャラクターの動きはパターン化されており、危険な攻撃も視覚的にわかりやすく表示されるため、回避も簡単。ステージ上のギミックも複雑な操作を必要とせず、タイミングを合わせるだけでクリアできるものが中心です。
コンティニューや救済措置の充実
失敗してもすぐにリスタートできる「優しい設計」が特徴で、オートセーブ機能やコンティニュー無制限のシステムにより、ゲームオーバーのストレスがほぼありません。特に小さな子どもが途中で諦めずに最後まで遊べるよう配慮されています。
難易度選択の非搭載
他の任天堂タイトルに見られるような「イージー/ノーマル/ハード」といった難易度選択機能が存在せず、常に“標準的に易しい”プレイ体験が前提とされています。これにより、上級者が物足りなさを感じやすい構造となっています。
挫折しないゲーム体験の提供
全体を通じて「詰まる」ポイントがほとんどなく、進行が止まらない設計は、初心者やライトユーザーにとって安心材料です。反面、チャレンジ性を求めるユーザーには、やりごたえの不足として映ることも多いようです。
アクション苦手でも楽しめる設計
アクションゲームが得意でないユーザーや子どもでも詰まることなく進行可能。難関ステージもほぼ存在しません。
初心者でも迷わないステージ構成
各ステージは直線的かつ視覚的にわかりやすく設計されており、「どこに進めばいいのか分からない」という場面がほとんどありません。ルートの分岐も最小限に抑えられており、迷子になりにくいのが特徴です。
サポート機能の存在
一部のステージでは、ジャンプの補助や敵の自動ターゲットなど、初心者向けのアシストが自然に組み込まれています。また、体力ゲージの多さや回復アイテムの頻度も高く、失敗しても立て直しやすい設計となっています。
アクションミスに寛容な判定
ジャンプや攻撃の判定が広く、多少のミスでも成功扱いになる場面が多いため、アクションが苦手なプレイヤーでもストレスを感じずに進行できます。この寛容さがプレイ継続のモチベーション維持にもつながっています。
小さな達成体験の積み重ね
ステージ内に設けられたサブチャレンジや小さな目標(木箱を壊す、特定の敵を倒すなど)がテンポよく配置されており、プレイヤーに達成感を与える工夫が随所に見られます。これにより「少しずつでも進んでいる」という実感が得られ、満足度が高まります。
圧倒的に子どもに向けたチューニング
簡単なゲームバランス、ポップなビジュアル、派手な演出など、小学生以下のプレイヤーを意識したデザインが目立ちます。
視覚的に楽しい演出の多用
ドンキーがオブジェクトを破壊するたびに画面全体が大きく揺れたり、色鮮やかなエフェクトが飛び出す演出が多く、子どもでも視覚的な刺激で飽きずに楽しめる構成になっています。敵キャラも怖くなく、むしろ愛嬌のあるデザインで構成されています。
音や振動で反応を強調
アクションに応じて音や振動がしっかりフィードバックされるようになっており、小さな成功体験を体感的に味わえる工夫が施されています。たとえばジャンプや攻撃時に鳴る軽快な効果音や、破壊時の爽快な振動などは、直感的な気持ちよさを与えます。
テキスト量の少なさとナビゲーションの単純化
セリフや説明文の量を最小限に抑え、文字が読めない年代の子どもでも迷わず操作できるようなナビゲーション構成となっています。矢印や色で次に進む方向を示すなど、視覚で導く設計が徹底されています。
教育的要素より“遊び”重視の設計
学習的要素や難解なパズルはほぼ排除されており、純粋に遊びを楽しむ構成に特化。これにより、ゲームに慣れていない子どもでも「分からない・詰まる」といった体験が起きづらく、成功体験だけを重ねられるようになっています。
保護者目線での安心感
暴力的な表現やホラー要素などは一切なく、暴れるアクションですらコミカルに描かれているため、親が子どもに安心して与えられる内容になっています。Switch 2本体と一緒に初めてゲームに触れる子どもにとって、最適なタイトルといえるでしょう。 簡単なゲームバランス、ポップなビジュアル、派手な演出など、小学生以下のプレイヤーを意識したデザインが目立ちます。
ドンキーコングシリーズとしての進化
従来の2Dから3Dへと舵を切った今作。評価は分かれるものの、新しい挑戦としてはアリ。
長年の2Dアクションからの脱却
ドンキーコングシリーズは長らく2Dスクロール型のアクションゲームとして人気を博してきました。特に『トロピカルフリーズ』などは2Dアクションの完成形とも称される出来でしたが、本作では大胆にフル3Dフィールドへと進化。シリーズの伝統を保ちながら、新たなゲームデザインに踏み込んだ点は高く評価できます。
カメラワークや操作感の刷新
3D化に伴い、カメラの自由度や視点の切り替えなども導入されました。ステージの構造や地形も立体的になり、探索の自由度が大きく広がっています。一方で、従来のシンプルな操作感を維持しているため、3D化による複雑さは最小限に抑えられています。
シリーズの魅力を残した演出
おなじみのバナナ収集、動物に乗るギミック、ドンキーらしいコミカルな演出などはしっかり継承されており、「ドンキーらしさ」は損なわれていません。シリーズファンにとっても違和感のない作りになっている点は安心材料でしょう。
3Dアクションとしての完成度には課題も
一方で、3D空間を活かした複雑なギミックやステージ演出は控えめで、「せっかく3Dにしたのに活用しきれていない」といった指摘も見られます。自由度を感じさせる構造でありながら、実際には一本道的なプレイが多い点がやや惜しまれる部分です。
今後のシリーズ展開への布石
今作はシリーズ初の本格3Dアクション作品として、“試験的な挑戦”の側面も強いと考えられます。今後、さらに洗練された3Dドンキーコングが登場するための足掛かりとして、十分に意味のある一作といえるでしょう。
任天堂の戦略的な方向性
ライト層・キッズ層に重きを置いたタイトル構成。マリオワールドなどと同様に“誰でも楽しめる”をコンセプトにしています。
任天堂らしい“敷居の低さ”戦略
任天堂は一貫して「ゲーム初心者でも入りやすい」体験を重視しており、本作もその方向性を強く反映しています。操作のシンプルさや視覚演出の分かりやすさは、ゲーム未経験者でも遊べることを意図した設計といえます。
ファミリー層を意識したコンテンツ設計
Switch 2の普及とともに、新たなユーザー層の獲得を狙っている任天堂にとって、子どもや親子でのプレイを想定した本作はまさに戦略的布石。協力プレイやパス&プレイのしやすさも、家庭内での需要を意識した仕様です。
ゲームの“長期化”より“瞬発力”重視
昨今のゲーマーは膨大な時間を要するタイトルよりも、手軽に短時間で満足できるゲームを求める傾向も強まっています。本作はそのニーズを見越して、短時間で完結しやすい設計になっているとも読み取れます。
任天堂IPのブランド価値維持
ドンキーコングはマリオやカービィに次ぐ歴史あるIPであり、ライト層向けに方向性を変えながらも、ブランドの親しみやすさを損なわないよう慎重に調整された結果ともいえます。 ライト層・キッズ層に重きを置いたタイトル構成。マリオワールドなどと同様に“誰でも楽しめる”をコンセプトにしています。
コアゲーマーには物足りない?
高難易度や深いストーリーを求めるプレイヤーにとっては、やや物足りない作りとなっています。
難易度の物足りなさ
本作では、敵の攻撃パターンやギミックの複雑さがかなり抑えられており、戦略性や反射神経を求められる場面が少ないため、チャレンジングな戦いを楽しみたい層には不向きといえます。やりごたえのあるボス戦や特殊ルールのミッションといった、スキルを試せる場面も少ない点が指摘されています。
ストーリーの深み不足
キャラクターの背景や物語の展開に深みがなく、感情的な揺さぶりやサスペンス的な要素も皆無。コアゲーマーが好む「ストーリーで引き込まれる」ような体験には程遠く、テンポ重視の構成が“浅さ”として受け止められています。
成長要素やカスタマイズの非搭載
最近のアクションゲームには多く見られる成長要素(スキルツリーや装備カスタマイズ)が本作には存在しません。プレイヤーの習熟度ではなく、誰でも一定の体験ができるように均質化された作りであるため、「自分なりの戦い方を構築したい」という欲求を満たすことができません。
高スキルユーザーの遊び余地の少なさ
ゲームに慣れているプレイヤーほど「手応えのなさ」を実感しやすく、短時間で全てのギミックや攻略法を把握してしまう傾向があります。そのため、繰り返し遊ぶ意欲や、試行錯誤のしがいが乏しく、すぐに飽きが来るとの評価が見られます。
ゲーム体験の“深さ”を求める層とのギャップ
ゲームの難易度、物語、成長要素、探索の自由度など、どれも浅めに作られている印象が強く、「子どもや初心者には最適だが、コアユーザーには届かない」設計になっている点が大きな評価の分かれ目となっています。
まとめ
ドンキーコングバナンザは、破壊アクションや派手な演出で初心者でも手軽に楽しめる一方、ストーリーの短さや水増し感のある収集要素に対しては賛否が分かれています。「飽きる」という意見が多いのも、やり込みに魅力を感じない層の率直な声でしょう。とはいえ、60時間以上楽しめる設計になっているのも事実。万人に最適化された任天堂らしい作りであることを理解したうえで購入することが大切です。